«A cultura digital não rompe com outras culturas audiovisuais,
escritas, ou orais, mas antes as amplia e potencia, introduzindo outras matizes
a processos complexos como a construção da identidade, comunicação e
construções cognitivas, o que faz com que o autor e a autora afirmem que a
cultura digital é uma outra
forma de viver que apelidam de rizomática. Ela
permite-nos estar constantemente a estabelecer novas relações sociais,
verticais e horizontais, a criar novos ramos e raízes, sem um centro ou um
tronco comum, algo que confira estabilidade e imutabilidade- Este potencial das
tecnologias digitais faz com que o virtual seja, frequentemente, mais real do
que imaginamos e o real mais virtual do que estamos habituados a pensar.»- Revista Portuguesa de Educação (Rev. Port.
de Educação vol.28 no.1 Braga jun. 2015)
Projetos e estudos
realizados acerca da aplicação de jogos de aprendizagem, conduzidos por
pesquisadores de instituições respeitadas como Harvard, MIT (Massachusetts
Institute of Technology), Georgia Tech, Universidade de Wisconsin-Madison,
Carnegie Mellon, Oxford, Universidade de Copenhagen e outras, e também de
numerosas companhias privadas e laboratórios de pesquisa, estão dando
legitimidade e visibilidade a esta problemática e apontam a aplicação dos jogos
na aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual de
"nativos digitais", ou seja, todos aqueles já acostumados com vídeo
games, e-mail, chat, telefones celulares e outras tecnologias interactivas,
gerando, no entanto, um gap profundo com o paradigma educacional atual.
De fato, os alunos
atuais mudaram de perfil, não só em termos de background de habilidades em
ferramentas tecnológicas, que já possuem quando entram nas escolas, mas também
em termos de bagagem contextual. Basta observar que grande parte das crianças
com 4 ou 5 anos já assistiu a mais de 5 mil horas de televisão, obtendo
informações sobre os mais variados assuntos.
Esta mudança paradigmática gera um problema
bicéfalo, aqui entendido, em duas vertentes complementares, em que mais uma vez
necessita de uma reconversão do papel do docente e paralelamente do aluno.
Apraz-me registar que é uma circunstância propícia para se aplicar o
TPACK, na medida em que este preconiza um ensino como um todo integrado,
juntando as partes que o compõem, substituindo a premissa do adquirir saber pelo do saber faze./aplicar em ambientes de aprendizagem A maioria dos professores não está preparada para
esta nova realidade, e a forma tradicional de transmissão do conhecimento
encontra dificuldades para atingir seus objetivos. Eventualmente estudantes com
altas notas em áreas práticas e minuciosas como física e biologia encontram
dificuldade para aplicar seus conhecimentos de sala de aula para resolver
problemas práticos da vida real.
Três pilares são fundamentais para
o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: educadores preparados, estrutura escolar e
planeamento adequados,
e boa variedade e
qualidade de jogos à disposição.
Sem esses pilares, a experiência educacional com o uso de jogos pode gerar
resultados frustrantes.
«Como seria bom se
o interesse dos jovens por jogos pudesse ser canalizado para os estudos. Será
então que os jogos não poderiam ser instrumentos poderosos para o aprendizado,
revolucionando a forma como o ensino é ministrado? » O aprendizado através de
jogos para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente - Wanderley Wang.
O artigo de Luís Pereira
intitulado O papel dos videojogos no
desenvolvimento de competências digitais revalida a importância do
educador/professor no contexto da era digital, considerando que é
imprescindível ter presente uma literacia algo tradicionalista que pressupõe o
domínio da capacidade de leitura, interpretação e sentido crítico para que
possa dominar e controlar a informação que recebe para que cumpre uma dupla
função: a transforme em conhecimento e a saiba aplicar em contexto social,
cultural, político e social. Estas são também responsabilidades escolares
adstritas também aos educadores. Longe de ser substituído, a figura do professor-educador será
cada vez mais importante para guiar os alunos em um ambiente onde o ensino não
será mais feito de forma tão sequencial, principalmente para que os alunos não
percam o foco, e não façam uma aprendizagem fragmentada ao se confrontarem com
tanta possibilidade de informação.
Armanda Marques, Bento Duarte da Silva e Natália
Marque em A Influência dos Videojogos no
Rendimento Escolar dos Alunos: Uma Experiência no 2º e 3º Ciclo do Ensino
Básico consideram que apesar de a escola ter um papel importante na
inclusão digital dos alunos, nada os impede de acelerar este processo através
da utilização de interfaces digitais, em outros contextos não-formais e
informais, passíveis de propiciar aquisição de competências e conhecimentos por
parte de quem as utiliza, retirando o aluno de alguma passividade de um sistema
de ensino que não consegue, por múltiplas razões, acompanhar a evolução
tecnológica, no que concerne à sua influência social. Ao docente exigirá
planeamento, consciência, integração e enquadramento na prática pedagógica e
articulação curricular e social.
É inegável que a geração de crianças nascidas na era da tecnologia é diferente das anteriores, e as escolas precisam de se adequar a este novo perfil de alunos.
ResponderEliminarMas pensemos: será que no tempo em que se abandonou a máquina de escrever e se abraçou o computador, o desfio colocado à escola e aos professores não terá sido o mesmo do tempo em que se passa do computador para o mundo da internet?
Cativar os alunos para os estudos através de jogos é uma tarefa de adaptação a que as escolas, professores, assistentes educacionais estão obrigados. E se essa tarefa não é conseguida com a forma tradicional de se ensinar então que se parta para opções atuais, onde os jogos poderão ser uma delas.
Não me choca que se utilizem jogos para ensinar uma determinada matéria, ao invés de horas a fio em frente a um quadro preto onde a interação é nula.